Bu makale, 2013 senesinde Takara Tomy'nin kendi sitesinde yayınlanmış ama uzun zaman önce
kaldırılmış. Ben de kendimce çevirip sizlerle paylaşmak istedim:
Merak edenler, orjinal makaleyi arşivden okuyabilir:
https://web.archive.org/web/20131219050741/http://www.takaratomy.co.jp/products/mashimosp/Bu efsane, Mashimo'nun hep hayalini kurduğu oyuncak üreticisinde çalışmasıyla başlıyor. Mashimo hızla "Transformers ekibi"ne atanıyor ve satış promosyonundan sorumlu oluyor. Bu dünyada daha ilginç ve tatmin edici bir iş olmadığını düşündüğü için işine sıkıca sarılıyor. Bundan sonra da 12 yıl boyunca "erkek çocuk oyuncakları ekibi"nde kalıyor ve
erkek çocuklara oyuncak pazarlamayı öğreniyor.
"Transformers," "Mashin Hero Wataru," "Madou King Grandzord," "Mashin Hero Wataru 2," "Future GPX Cyber Formula" ve "Dragon Quest: The Adventures of Dai"
90'lı yılların başında, erkek çocuğu hobi piyasasını
Super Famicom ele geçirmişti, bu yüzden ilkokullu erkek çocuklara odaklı diğer projeler geçici olarak durdurulmuştu. Ama bundan sonra, patron değiştiği zaman, ilkokul çocuklarına yönelik projeler yeniden başladı. Mashimo'nun gerçek değeri de burada ortaya çıktı. Öncelikle, müşterileri daha iyi anlayabilmek için tatillerini, dükkanlarda
satış elemanı olarak çalışmakla geçirdi. Bu, en yeni gerçeklikleri, işi eline alarak öğrenmenin ilk aşaması; ve herkesin yapmayı düşünüp aslında yapmadığı bir Mashimo-ism'di.
Mashimo'nun ortaya çıkardığı ve adlandırdığı "Video Oyunu Karakteri İşleri"projesi, yine Mashimo'nun önderliğinde çıkış yaptı. O zamanlar "Final Fantasy" kart oyunu iyi satış yapıyordu, bu yüzden hemen "Garou Densetsu" kart oyununu çıkartmaya çalıştılar ama bu muhteşem bir başarısızlıkla sonuçlandı. Bir sene içinde proje, batış noktasının eşiğine dayandı. Lakin, bir alt-proje olarak tasarlanan ve "Bomberman"in üç boyutlu bir versiyonu olan
"B-Daman," tek hayatta kalan olmayı başardı. Ve işte bu B-Daman da Takara Boys Hobby'nin erken başarı hikayesi oldu.
B-Daman'ın devasa başarısından sonra Mashimo, birçok
hobi ürünü çıkartma ihtiyacı duydu. Bu yüzden topaçları baz alarak geliştirilen "Sugegoma" serisini ortaya çıkardı. Oynanış konsepti yo-yo ile benzerdi, oyuncular zorlu numaralar yapmaya çalışıyordu. Çok ilgi görmeyince sırada, "Battle Top Puyo Puyo"yu yarattı. Bu seri, Sugegoma'nın sahip olmadığı elementler sunuyordu. Ama ne "Sugegoma," ne de "Battle Top Puyo Puyo," büyük hit olmayı başaramadı. Ama aslında bu iki serinin getirdiği tecrübenin bir önemi vardı, çünkü onlar sonradan Beyblade'in ortaya çıkmasıyla sonuçlanacaklardı.
"Sugegoma" ve "Battle Top" büyük başarı sayılmasalar da Mashimo,
"Goma" projesi doğru yapılırsa başarılı olabileceğine inanıyordu. Peki Mashimo neden "Goma" oyununa bu kadar ilgiliydi?
Sebebpleri sıradaki iki maddeyle açıklanabilir:
1: Topaçların çekiciliği, hızı ve gücü, erkek çocukların içgüdülerini tatmin ediyordu
2: Geleneksel oyuncaklar, ebeveynler için de popüler ve eğlenceliydi
Mashimo bunların ikisini de önceki iki "Goma" projesinde çalışırken tecrübe etmişti. Bunlara
"modifiye" elementini eklemenin, zamana uygun yeni bir oyuncak ortaya çıkaracağından emindi. Mashimo'nun ortaya çıkardığı Beyblade konsepti böyleydi:
1: Modifiye edilebilen ve kapıştırılan topaçlar
2: Daha fazla biriktirdikçe, kullanılabilecek daha fazla stratejinin olması. Aynı bir kart oyunu gibi.
3: Ne kadar çok yetenek geliştirilirse, diğer yeteneklerin o kadar az etkili olması
Bu konsepti takip ederek, birçok açıdan kapışma kapasitelerini test ettiler ve en başta düşünüldüğü gibi çıkıntılı parçaların değil,
ağır parçaların güçlü olduğunu keşfettiler.
Sonra da karşı karşıya olan dayanıklılık (denge), saldırı gücü (saldırı) ve savunma gücü (savunma) özelliklerinin arasındaki dengeyi değerlendirmek için Mashimo, Sugegoma ve Battle Top'tan öğrendiklerini
derinlemesine inceledi. Yani, dönerken gerçekleşen "eksen" ve "ağırlık" etkileri.
"Eksen" ne kadar düz olursa, o kadar şiddetli hale geliyor, ve ne kadar sivri olursa, o kadar stabil oluyor. Ayrıca "ağırlık," merkezkaç kuvvetinden etkilendiği için, dayanıklılığının yalnızca kendi ağırlığı değil,
alanı ve şekli tarafından da belirlendiğini keşfetti. Aynı bir Mini 4WD gibi.
Hızı ne kadar amaçlarsanız, yoldan çıkmanız o kadar kolaylaşıyor, ama eğer yoldan çıkmama konusunda çok endişelenirseniz, hızınız azalıyor. İşte
"zıt etkiler" de böylece keşfedildi.
Dahası, bu "zıt etkiler"i tamamen kullanabilmek için Mashimo, zamanında popüler kart oyunlarındaki deste oluşturma sisteminden faydalandı. Mashita uzun zamandır Beyblade'e
"kombinasyonları düşünme"nin eğlencesini eklemeyi istiyordu. Ama eğer bu kombinasyonlar aşırı karmaşık olursa oynamaya başlamak çok zor olurdu. Bu yüzden Mashimo, hemen oynamaya başlamayı sağlayan bir topaç ve fırlatıcı içeren "Başlangıç Seti" fikrini ortaya çıkardı. "Booster Paketler" ise sadece topaç parçaları seçmeyi sağlıyordu. Bildiğiniz gibi, bu satış metodu hem yeni başlayanlar için hem de ileri seviye oyuncular için, tanıtımdan özelleştirmeye kadar akıcı bir ürün geliştirme sağladı. Mashimo'nun en çok özen gösterdiklerinden birisi de topaçların çarpışma anındaki dokuydu. Topaçların oynanışı, daha önce bildiklerimizden
tamamen farklı olamazdı, ama öncesiyle aynı da olamazdı. Bu engeli aşan "Battle Tops," çocukların aradığı "yeni oynama şekli" haline gelmişti.
Bu varsayımları doğrulamak için Mashimo, ekibiyle birlikte bir ay boyunca doğrulama testleri yaptı.
On binlerce kombinasyonun test edildiği devasa bir işti. Ama Mashimo, kendisini araştırmasına kaptırmıştı ve hiç ödün vermedi. Mashimo'nun bu araştırma süreci boyunca dikkatli olduğu şey, hangi kombinasyonun en güçlü olduğu sorusuna "bir cevap yaratmamak"tı. Birçok testten sonra şirket, ürünü piyasaya sürülebilir hale getirdi.
Beyblade'i bilinir hale getiren pazarlama stratejisinin zaten herkes farkında. Bir yayıncıyla işbirliği yapmak, etkinlikler düzenlemek ve manga serisi çıkarmak. Ama
bir mega-hit olmak için manga ve etkinlikler yeterli değildi. Proje ikinci yılda bir duvara takıldı ve satışlar artık plana göre gitmiyordu. O dönemde şirket Mashimo'ya, "Beyblade'i daha da fazla büyütmenin bir yolu var mı?" Diye sordu.
O da, ilkokul çocuklarını hedef alan trendlerin sıradan döngülere sahip olduğu teorisini kullandı ve trendin dalgasından faydalanmak için şirkete, Beyblade'in bir TV animasyonunun yapılması fikrini sundu. Şirket TV animasyonunu onayladı ve sorun çıkmadan seri yayınlanmaya başladı. Yayının ilk haftasından itibaren, çocuklardan
çok açık bir tepki geldi. Buradan başlayarak o kadar büyük bir mega-hit haline geldi ki, şirket talebe yetişememeye başladı.
O zamandan itibaren Beyblade satışları hiç yavaşlamadı ve satış ağı tüm dünyada 60 ülkeye yayıldı, Beyblade tam anlamıyla tüm dünyada satıldı.
İşte bu, Japon oyuncaklarının tüm dünyayı kasıp kavurduğu andır.
Mashimo'nun oyuncak tutkusu okyanusu geçmeyi ve tüm dünyayı ele geçirmeyi başardı!